Тестирования новых правил Клановых Войн
Уважаемые игроки! Скоро стартует новый сезон Клановых войн, к которому мы подготовили большое количество обновлений. Приглашаем вас присоединиться к тестированию новых механизмов.
Тестовый сезон пройдет с 10 по 20 марта и будет состоять из двух этапов:
1) 10-13 марта — предварительный этап.
2) 14 марта — распределение по лигам, с 14 по 20 марта — бои в лигах.
Бои будут проходить каждый день в 20:30. Подать заявку на участие в клановой битве может глава или доверенное лицо клана (воевода) в любое время до начала жеребьевки (20:15).
Вместо стандартных наград, участники тестового сезона получат:
Лучшие кланы (вошедшие в тройку финалистов по очкам) получат вечные красные подарки с благодарностью от администрации проекта, которые будут отражаться в окне информации клана. Следующие за ними 3 клана получат аналогичные фиолетовые подарки со сроком жизни на год, а кланы, занявшие 7, 8 и 9 места, получат синий подарок со сроком жизни на полгода.
ВНИМАНИЕ! В боях тестового сезона КВ включен неслом.
Полных список изменений для тестового сезона.
Список известных ошибок:
На данный момент в боях Клановых войн нельзя призывать Собственную тень.
Возможно некорректное отображение параметра h у некоторых кланов в характеристиках
зменения, которые вас ждут в тестовом сезоне
Кратко о принципе начисления очков рейтинга
У многих возникал вопрос о «непрозрачности», по их мнению, начисления очков рейтинга за битвы КВ. В этом посте мы постараемся пролить свет на принцип этого расчёта, равно как и поделиться нашими планами по его переработке в будущих КВ и по увеличению его «понятности» для игроков. Мы постарались осветить основные принципы, не вдаваясь в утомительные подробности, чтобы лишний раз не усложнять текст. Надеемся, нам это удалось.
Рейтинг Клановых войн использует Glicko-подобный алгоритм. Данное семейство рейтингов (равно как и братские им Elo-подобные) используется во многих (если не сказать в большинстве) онлайн-играх. Основной особенностью этих алгоритмов является то, что количество очков, получаемое за победу/поражение, зависит от силы соперника: то есть команда, победившая более сильного соперника, получает больше очков. Этим они отличаются от «плоского» начисления одинакового количества очков за победу, как, например, в футболе (и то не везде — рейтинг ФИФА, к примеру, использует похожий алгоритм).
В основе рейтингов выбранного нами семейства лежит предположение о том, что чем больше команда проводит боев, тем более точно рейтинг соответствует реальной силе команд. Таким образом, отображаемый рейтинг (тот, что показан в рейтинге Клановых войн и, например, изменения которого отображаются после битвы) состоит из двух частей: предполагаемый рейтинг и погрешность его вычисления. Изменения рейтинга происходят при победе или поражении в клановой битве (причем чем сильнее соперник, тем больше очков рейтинга дается за победу). Погрешность же, в общем случае, уменьшается после каждого проведенного боя.
Таким образом, отображаемый рейтинг вычисляется по формуле:
r = u — 3*s
где r — отображаемый рейтинг, u — предполагаемый рейтинг, s — погрешность вычисления.
(Со статистической точки зрения отображаемый рейтинг — это консервативная оценка реального рейтинга с вероятностью ошибки в районе 0,003.)
Помимо прочего, из этого следует одна не совсем очевидная особенность:
Даже не считая штрафы за пропуски, система сама по себе поощряет кланы, проводящие больше матчей. То есть, например, клан, который на протяжении двух дней играл с одним и тем же кланом, примерно равным себе по силе, и сначала проиграл, а потом выиграл, будет иметь больше отображаемого рейтинга, чем клан, который пропустил эти две битвы.
Взглянуть на это можно и под другим углом: если команды имеют одинаковый предполагаемый рейтинг (u), но провели разное количество боев, они будут иметь разное значение погрешности (s). То есть система более «уверена» в точности рейтинга той команды, которая провела больше игр, и ее отображаемый рейтинг, следовательно, будет выше. И поэтому, чтобы добиться одинакового отображаемого рейтинга, менее активной команде нужно иметь значительно больший процент выигранных встреч.
Что нового в рейтинге
Введен новый параметр «честность» (h), который при старте КВ будет равен 1000 для каждой из команд. Затем при пропуске больше определенного числа клановых битв подряд этот параметр будет уменьшаться на величину штрафа за пропуск. Это не только увеличит «стоимость» некоторых пропусков, но и поможет кланам, которые при текущей формуле имели бы нулевой рейтинг, более точно за ним следить.
Таким образом, формула отображаемого рейтинга в новых КВ будет иметь вид:
r = u — 3*s + h
О параметрах рейтинга
Для удобства каждый участник клана сможет в любой момент посмотреть параметры его клана. В разделе Клан->Управление->Характеристики вы сможете увидеть s, u и h для своего клана.
О переездах
Раньше клан, который переезжал на другой сервер, оказывался в чуть более проигрышном положении. Мы изменили принцип “засасывания” игроков в КВ, сделав его больше похожим на МКК. А это означает, что для межсерверных битв не будет требоваться переезд игроков. Это должно ускорить попадание в битву, что даст вам больше времени на планирование тактики и использование обкаста. А также это должно снизить общую нагрузку на сервер, что порадует всех игроков, даже тех, кто в КВ не участвует.
О штрафах за пропуски
Система штрафов также была переработана. Теперь штрафы за пропуск КВ будут зависеть от лиги, в которой находится клан. Размер штрафа за КАЖДЫЙ пропуск свыше разрешенного составит 5% от параметра u. Без штрафа можно пропустить не более следующего числа битв ПОДРЯД:
Золотая — 1 битва;
Серебряная — 2 битвы;
Бронзовая — 4 битвы.
О таймерах
Кроме существующего времени (таймера) на распределение команды по островам вводятся дополнительные таймеры на:
— время до выпуска резерва (60 мин., таймер с зеленой каймой). Если по истечении этого времени воевода не нажал кнопку «распределить резерв», то она нажимается автоматически, после чего у вас будет 3 минуты на его распределение;
— время на выпуск воеводы (15 мин., таймер с красной каймой). Если по истечении этого времени воевода не вошел в бой, то его распределение произойдет автоматически. Таймер запускается после распределения резерва.
О баффе
Теперь в момент вступления в бой за остров появляется эффект “Нарастающий гнев”. Он каждые 5 минут увеличивает Силу и Мудрость персонажа на 8% от базового значения.
О переходах между лигами
Многие просили переработать принцип перехода из лиги в лигу, чтобы затруднить намеренное набивание рейтинга в лиге рангом ниже. Мы приняли решение увеличить частоту перехода из лиги в лигу. Теперь он будет происходить после каждого дня КВ, а не раз(два) в неделю. Это в совокупности с тем, что увеличатся штрафы за пропуск дня КВ и уменьшатся пороги вылета из лиги, позволит быстрее подниматься в лигу выше и сражаться с более подходящими соперниками.
Во время тестового КВ после формирования лиг игрок, перешедший из клана в клан даже внутри альянса, не сможет участвовать в боях.
О резерве
В статистике после боя теперь можно увидеть игроков, которые были выпущены из резерва. Их ники специально выделены (на тон светлее).